裏表一体、日々のこと。
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音信不通で申し訳ありません。
今週の週末くらいには、「君、好き」の続きっぽい短いの載せれたらいいなあ……と思っています。現在、彼女視点で書いたり、書き直したりしてるので……確約はできないのですが、たぶん大丈夫だと思います。短いし(^^ゞ。
さて、近況で「やるぞ」と言っていた『セブンスドラゴン2020-Ⅱ』です。
序盤プレイ中です。チャプター2、の最初あたりです、今現在。
ここまでの感じ、『世界樹の迷宮』と似ているとは言うものの、世界観とかゲームの進行の仕方はどちらかと言うと『女神転生』? っぽいです。終末的というか。そこはかとなく絶望感があります。
嫌いじゃないけど、エピソードが暗めなので心が病んでない時にした方がいいかもしれません(苦笑)。
『世界樹の迷宮』も確かに話の流れはシビアなんですけど、ファンタジー色が強いので絶望感も軽めなんですよね~その点、『女神転生』『セブンスドラゴン』は現実世界の近未来をモチーフにしているのでリアル感が……まあ、『セブンスドラゴン』は『女神転生』よりは救いがあるかもですが。最後までしないとわからないので、保留です。
ゲームの難易度は、『世界樹~』よりはやや甘いですかね。金策とか、あんまり困りません。
唯一、困るのはドラゴンを倒さないともらえないポイント集めくらいです。これがないと、新しい武器・防具が買えないので。
パーティー編成は、ハッカー(サムライ、♀)・デストロイヤー(サイキック、♂)・アイドル(アイドル、♂)です。※()内はビジュアル。
最初、火力に少々の不安を感じつつ始めたのですが……何気にものすごく安定してます。デストロイヤーの反撃とアイドルのオーダーで一周するだけで終わったり。レベルもエンカウントする敵を倒してたら上がりすぎるくらい、上がっていくので……たぶん、今レベル上げすぎていると思う。なので、難易度が低め。
レベル上がると、LF(HP的な!)とMANA(マジックポイント的な!)も満タンになるので、さらに楽です。
回復系の薬もそんなに高くないのでねぇ。それでも、一度全滅しましたけど(笑)。
回復を忘れると、ダメでしたねー。あはは!
今週の週末くらいには、「君、好き」の続きっぽい短いの載せれたらいいなあ……と思っています。現在、彼女視点で書いたり、書き直したりしてるので……確約はできないのですが、たぶん大丈夫だと思います。短いし(^^ゞ。
さて、近況で「やるぞ」と言っていた『セブンスドラゴン2020-Ⅱ』です。
序盤プレイ中です。チャプター2、の最初あたりです、今現在。
ここまでの感じ、『世界樹の迷宮』と似ているとは言うものの、世界観とかゲームの進行の仕方はどちらかと言うと『女神転生』? っぽいです。終末的というか。そこはかとなく絶望感があります。
嫌いじゃないけど、エピソードが暗めなので心が病んでない時にした方がいいかもしれません(苦笑)。
『世界樹の迷宮』も確かに話の流れはシビアなんですけど、ファンタジー色が強いので絶望感も軽めなんですよね~その点、『女神転生』『セブンスドラゴン』は現実世界の近未来をモチーフにしているのでリアル感が……まあ、『セブンスドラゴン』は『女神転生』よりは救いがあるかもですが。最後までしないとわからないので、保留です。
ゲームの難易度は、『世界樹~』よりはやや甘いですかね。金策とか、あんまり困りません。
唯一、困るのはドラゴンを倒さないともらえないポイント集めくらいです。これがないと、新しい武器・防具が買えないので。
パーティー編成は、ハッカー(サムライ、♀)・デストロイヤー(サイキック、♂)・アイドル(アイドル、♂)です。※()内はビジュアル。
最初、火力に少々の不安を感じつつ始めたのですが……何気にものすごく安定してます。デストロイヤーの反撃とアイドルのオーダーで一周するだけで終わったり。レベルもエンカウントする敵を倒してたら上がりすぎるくらい、上がっていくので……たぶん、今レベル上げすぎていると思う。なので、難易度が低め。
レベル上がると、LF(HP的な!)とMANA(マジックポイント的な!)も満タンになるので、さらに楽です。
回復系の薬もそんなに高くないのでねぇ。それでも、一度全滅しましたけど(笑)。
回復を忘れると、ダメでしたねー。あはは!
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3DS『世界樹の迷宮Ⅳ』表クリア時点での、個人的総評です。
五段階評価(気持ちでプラス、マイナス)
面白さ 4
熱中度 3
キャラ(スキル) 4
難易度 3
音楽 5
操作性 5
地図仕掛け度 3
ストーリー 3
クエスト 2
すれ違い度 2
育成難易度 3
敵デザイン 1
総評(4)
音楽と操作性は、歴代『世界樹』シリーズで最高値と思われます。
職業のシンプルさとスキルのバランスも悪くなく、全体的にオーソドックスRPGとして良作の部類に入ると思います。バグもたぶん少ない。
育成も前作から、さらにしやすくなったので色々試しやすくなりました。
が、悪いところ……というか、前作の方が良かった……という点もあります。
まずは、難易度が前作(特に初期二作に比べて)下がったのが、ちょっと肩すかしで手応えが少なくなりました。勿論強いF.O.E.や雑魚敵のチームプレイには全滅するんですけどね……でも、前作に比べたら易しい。易しすぎるくらい、易しい。
ノーマルでコレなら、カジュアルはさらに易しいのでしょうね……と思うと、ちょっと萎えるなあ(遠い目)。
あと、F.O.E.が今作より丸いシンボルマークから、イラスト? 画像? になってどんな敵なのかぶつからなくても分かるようになりました。
この辺、個人的な評価としてはイマイチです。最初はそんなに気にならなかったんだけど……なんか、見えても見えなくても同じな感じがする。
むしろ、わからないでぶつかるほうが楽しみがあるような気がしてきました。後半あたり……前作のシンボルマークくらいのシンプルさで全然いいかなー? と思う。というか、可視化が必要だったの、前半くらいしかなかったしね。必要性後半ほど薄いというのは、どうなの?
ゲームのデータ量として食うんだったら、次回からシンボルマークに戻してもいいと思うくらいには評価低いです。私の中で。
今作一番の不満は、迷宮の深さの浅さ……いや、量的には前作と同じくらいにはあるとは思うんですが、感じる深さが浅い……上に、大地をウロウロするのに苦痛を感じ始めました、後半部。ふふふ、食料の概念はいいんですけどね。
いかんせん、第一大地と第二大地を行き来するのとか面倒だった。このへん、他の人がどうかわからないのですが、私は大地はひとつで十分だったと思う!
気球の飛ぶ高度の概念があるのだから、それで調節できるやん。大地が4つもある必要性ないと思うんだけどなあ。というのが、最終的な気持ちです。
大地の広さがデータ的に重くなるから、4つに分けたって気もしなくもないけど……それなら大地小さくてもいいから2つくらいでよかったな。
それより、メイン迷宮の深さを元に戻して欲しい1階層5階ないと潜った感が薄いです。表の最後の迷宮仕掛けはいいけど、なんか不完全燃焼でした!
クエストの数も地味に少なくて(たぶん……)、手持ち無沙汰感ハンパなかった。確かに多すぎると作業感が増すんだけど、それにしても少なかった。苦行と言えるクエスト、結構スキだったのに(←Mではないっ)。
なんだかんだ不満はありましたが、表ボス倒したくらいには面白かったです。
何しろ、私はラストダンジョンで停滞する悪癖の持ち主なので、表ボスと言えど倒したというのはめずらしいです。
クリア経験あるのは、『世界樹Ⅱ』『ポポロクロイスⅡ』『ファイナルファンタジーⅣ』くらいかな? という(苦笑)。まあ、『世界樹』初心者には入りやすい出来になっていると思います。過去作、かなり入り口で脱落者続出な出来なので(操作性とか、鬼ミッションとか)。
次回、Ⅴが出ると期待して、音楽、操作性はこのままで難易度を昔に近づけていただけると嬉しい。迷宮は潜りが命……大地要素はほどほどが良いでしょう。
むしろ、食料概念だけ残してナシにしても可。←よほど面倒らしい(^^ゞ
ストーリーは『世界樹』にしてはハッキリしてて、進めやすい感じになってます。このあたりも『世界樹』初心者向けな理由ですね。
大地要素で唯一評価できるのは、プーカの存在ですかね。狩ってもいいし、狩らなくてもいい。
五段階評価(気持ちでプラス、マイナス)
面白さ 4
熱中度 3
キャラ(スキル) 4
難易度 3
音楽 5
操作性 5
地図仕掛け度 3
ストーリー 3
クエスト 2
すれ違い度 2
育成難易度 3
敵デザイン 1
総評(4)
音楽と操作性は、歴代『世界樹』シリーズで最高値と思われます。
職業のシンプルさとスキルのバランスも悪くなく、全体的にオーソドックスRPGとして良作の部類に入ると思います。バグもたぶん少ない。
育成も前作から、さらにしやすくなったので色々試しやすくなりました。
が、悪いところ……というか、前作の方が良かった……という点もあります。
まずは、難易度が前作(特に初期二作に比べて)下がったのが、ちょっと肩すかしで手応えが少なくなりました。勿論強いF.O.E.や雑魚敵のチームプレイには全滅するんですけどね……でも、前作に比べたら易しい。易しすぎるくらい、易しい。
ノーマルでコレなら、カジュアルはさらに易しいのでしょうね……と思うと、ちょっと萎えるなあ(遠い目)。
あと、F.O.E.が今作より丸いシンボルマークから、イラスト? 画像? になってどんな敵なのかぶつからなくても分かるようになりました。
この辺、個人的な評価としてはイマイチです。最初はそんなに気にならなかったんだけど……なんか、見えても見えなくても同じな感じがする。
むしろ、わからないでぶつかるほうが楽しみがあるような気がしてきました。後半あたり……前作のシンボルマークくらいのシンプルさで全然いいかなー? と思う。というか、可視化が必要だったの、前半くらいしかなかったしね。必要性後半ほど薄いというのは、どうなの?
ゲームのデータ量として食うんだったら、次回からシンボルマークに戻してもいいと思うくらいには評価低いです。私の中で。
今作一番の不満は、迷宮の深さの浅さ……いや、量的には前作と同じくらいにはあるとは思うんですが、感じる深さが浅い……上に、大地をウロウロするのに苦痛を感じ始めました、後半部。ふふふ、食料の概念はいいんですけどね。
いかんせん、第一大地と第二大地を行き来するのとか面倒だった。このへん、他の人がどうかわからないのですが、私は大地はひとつで十分だったと思う!
気球の飛ぶ高度の概念があるのだから、それで調節できるやん。大地が4つもある必要性ないと思うんだけどなあ。というのが、最終的な気持ちです。
大地の広さがデータ的に重くなるから、4つに分けたって気もしなくもないけど……それなら大地小さくてもいいから2つくらいでよかったな。
それより、メイン迷宮の深さを元に戻して欲しい1階層5階ないと潜った感が薄いです。表の最後の迷宮仕掛けはいいけど、なんか不完全燃焼でした!
クエストの数も地味に少なくて(たぶん……)、手持ち無沙汰感ハンパなかった。確かに多すぎると作業感が増すんだけど、それにしても少なかった。苦行と言えるクエスト、結構スキだったのに(←Mではないっ)。
なんだかんだ不満はありましたが、表ボス倒したくらいには面白かったです。
何しろ、私はラストダンジョンで停滞する悪癖の持ち主なので、表ボスと言えど倒したというのはめずらしいです。
クリア経験あるのは、『世界樹Ⅱ』『ポポロクロイスⅡ』『ファイナルファンタジーⅣ』くらいかな? という(苦笑)。まあ、『世界樹』初心者には入りやすい出来になっていると思います。過去作、かなり入り口で脱落者続出な出来なので(操作性とか、鬼ミッションとか)。
次回、Ⅴが出ると期待して、音楽、操作性はこのままで難易度を昔に近づけていただけると嬉しい。迷宮は潜りが命……大地要素はほどほどが良いでしょう。
むしろ、食料概念だけ残してナシにしても可。←よほど面倒らしい(^^ゞ
ストーリーは『世界樹』にしてはハッキリしてて、進めやすい感じになってます。このあたりも『世界樹』初心者向けな理由ですね。
大地要素で唯一評価できるのは、プーカの存在ですかね。狩ってもいいし、狩らなくてもいい。
ヤッタネ!
ポチポチとレベルを多少上げて挑みましたとさ。
平均レベル53くらいだと、ちょっと厳しかったので(←一回ダメ元で戦ってみた!)、5ほど上げてトライしました。
最初、またダメかと思った瞬間もありましたが、そこを乗り越えると危機的状況はなかった……ちょっとTPが底をつきかけましたけど(特にルーンマスターがね)。
戦っている途中で、ブースト使えばいいんじゃね? とかようやく気づくあたりのんびり屋さんめ、と自分のことを自分でツッコんでみましたが、いかが?
なにしろ、フォートレスとナイトシーカーが一緒に死んでしまってですね、地道にアイテムと魔法で回復させたんですが……ブーストで一気に回復できたことにあとで気づきました! うっ、まあ、結果倒せたからいいんですけども。
今回の表ボス撃破パーティー構成は以下の通り。
前衛、フォートレス ナイトシーカー インペリアル
後衛、メディック ルーンマスター
最後のキメ技はナイトシーカーのシャドウバイトでした。なんか、思いの外ダメージが大きくてビックリしたよ。
要因はなんだろー、腕縛りの呪い異常だったから?
前半、全然縛りがきかなくてヤキモキしたのに、後半になって急に縛りやすくなった気がしました。うーん、敵が弱ったってコトなのかなあ?
今は表ストーリー終了後の裏迷宮に入ったところです。
敵がやっぱり強い(一撃死します、誰とは言いませんが)です。でも、目新しい外見は見ない(苦笑)。
『世界樹Ⅳ』の表ストーリーまでの総評については、次の記事に持ち越し~ちょっと厳しめにいきます!
ポチポチとレベルを多少上げて挑みましたとさ。
平均レベル53くらいだと、ちょっと厳しかったので(←一回ダメ元で戦ってみた!)、5ほど上げてトライしました。
最初、またダメかと思った瞬間もありましたが、そこを乗り越えると危機的状況はなかった……ちょっとTPが底をつきかけましたけど(特にルーンマスターがね)。
戦っている途中で、ブースト使えばいいんじゃね? とかようやく気づくあたりのんびり屋さんめ、と自分のことを自分でツッコんでみましたが、いかが?
なにしろ、フォートレスとナイトシーカーが一緒に死んでしまってですね、地道にアイテムと魔法で回復させたんですが……ブーストで一気に回復できたことにあとで気づきました! うっ、まあ、結果倒せたからいいんですけども。
今回の表ボス撃破パーティー構成は以下の通り。
前衛、フォートレス ナイトシーカー インペリアル
後衛、メディック ルーンマスター
最後のキメ技はナイトシーカーのシャドウバイトでした。なんか、思いの外ダメージが大きくてビックリしたよ。
要因はなんだろー、腕縛りの呪い異常だったから?
前半、全然縛りがきかなくてヤキモキしたのに、後半になって急に縛りやすくなった気がしました。うーん、敵が弱ったってコトなのかなあ?
今は表ストーリー終了後の裏迷宮に入ったところです。
敵がやっぱり強い(一撃死します、誰とは言いませんが)です。でも、目新しい外見は見ない(苦笑)。
『世界樹Ⅳ』の表ストーリーまでの総評については、次の記事に持ち越し~ちょっと厳しめにいきます!
続々ゲーム三昧の日々、イン、セカイジュ! またまた、言いました。言いました、ゴメンナサイ……「小さき姫~」の後日談はもうしばらく、お待ちくださいm(_ _)m
そんなこんなで、『世界樹の迷宮Ⅳ』の続き。
前回、ちょっとレベルを上げすぎた感じでウロウロ探索して、第四迷宮のボスに挑みました。挑んだときの気持ちとしては、「とりあえず、様子見。全滅したらメンバーのバランスを変えよう」というかなり弱気な(というか、過去の『世界樹』やってたらこうなる……)意気込みでした。全滅してもへこたれない保険的な意味合いもあります。
で、やっぱりレベル上げすぎた? というちょっと思ったよりも深手を負わずに(一人、二人戦闘不能になるかと思ったけど、ならなかった)倒せました。
メンバーの平均レベルは「50」くらい、メインアタッカーはレベル「49」くらいでした。
前衛、ソードマン ナイトシーカー ゲスト(???)
後衛、メディック ルーンマスター スナイパー
こんな感じの布陣で、ほぼ危なげなく。
一回、二回、誰かが戦闘不能になったりしましたが、メディックが蘇生する合間があるので苦境ではなかったかな~TPも半分くらい残って終わったので比較的安定して倒せました。やはり、レベルを上げすぎると緊迫感がなくなりますね。
しかし、過去作に比べると倒しやすくなっているのは確実です。
過去作のボスで凶悪なものは、五回くらい挑んで命からがら運良く勝てた……ってヤツもいましたよ。そういう手合いは大抵、状態異常の複数持ちでAGI(速さ)が高く、のっけから睡眠とか全員にかけてくるイヤーな全体攻撃持ちだったりするんですよ。
そういう意味で、今回は まだ 良心的なボスです。
状態異常攻撃は持っていますが、完全な戦闘不能になる手合いのものではない……という意味で。
強力な全体攻撃を持っていますが、レベルを少し上げすぎたことで後衛のHPの低い職業も何とか持ちこたえることが出来たので、その次のターンにパーティヒールをかければ全快できる……という勝利の方程式(笑)が見えてきます。
一番、戦闘不能に陥ったのはゲストの彼です。やはり、レベルが(自主規制)。
で、現在は第五迷宮にいます。
なんか、個人的にこういう仕掛けは好きですね~。しかし、敵のグラフィックはいつもながら色違いが多いぞ! 例、森ネズミ、火炎ネズミ等
まあ、過去作に比べれば許せる範囲ですが……まだ見分けがつく(遠い目)。
最後の解禁職も選択可能になったので、新職とほかのメンバーでウロウーロしてます。
討伐済み迷宮ボス、レアドロップ挑戦の旅に出ようかなと計画中――以下、次回を待て!
そんなこんなで、『世界樹の迷宮Ⅳ』の続き。
前回、ちょっとレベルを上げすぎた感じでウロウロ探索して、第四迷宮のボスに挑みました。挑んだときの気持ちとしては、「とりあえず、様子見。全滅したらメンバーのバランスを変えよう」というかなり弱気な(というか、過去の『世界樹』やってたらこうなる……)意気込みでした。全滅してもへこたれない保険的な意味合いもあります。
で、やっぱりレベル上げすぎた? というちょっと思ったよりも深手を負わずに(一人、二人戦闘不能になるかと思ったけど、ならなかった)倒せました。
メンバーの平均レベルは「50」くらい、メインアタッカーはレベル「49」くらいでした。
前衛、ソードマン ナイトシーカー ゲスト(???)
後衛、メディック ルーンマスター スナイパー
こんな感じの布陣で、ほぼ危なげなく。
一回、二回、誰かが戦闘不能になったりしましたが、メディックが蘇生する合間があるので苦境ではなかったかな~TPも半分くらい残って終わったので比較的安定して倒せました。やはり、レベルを上げすぎると緊迫感がなくなりますね。
しかし、過去作に比べると倒しやすくなっているのは確実です。
過去作のボスで凶悪なものは、五回くらい挑んで命からがら運良く勝てた……ってヤツもいましたよ。そういう手合いは大抵、状態異常の複数持ちでAGI(速さ)が高く、のっけから睡眠とか全員にかけてくるイヤーな全体攻撃持ちだったりするんですよ。
そういう意味で、今回は まだ 良心的なボスです。
状態異常攻撃は持っていますが、完全な戦闘不能になる手合いのものではない……という意味で。
強力な全体攻撃を持っていますが、レベルを少し上げすぎたことで後衛のHPの低い職業も何とか持ちこたえることが出来たので、その次のターンにパーティヒールをかければ全快できる……という勝利の方程式(笑)が見えてきます。
一番、戦闘不能に陥ったのはゲストの彼です。やはり、レベルが(自主規制)。
で、現在は第五迷宮にいます。
なんか、個人的にこういう仕掛けは好きですね~。しかし、敵のグラフィックはいつもながら色違いが多いぞ! 例、森ネズミ、火炎ネズミ等
まあ、過去作に比べれば許せる範囲ですが……まだ見分けがつく(遠い目)。
最後の解禁職も選択可能になったので、新職とほかのメンバーでウロウーロしてます。
討伐済み迷宮ボス、レアドロップ挑戦の旅に出ようかなと計画中――以下、次回を待て!
タイトルの通り、前回のゲーム三昧の投稿から第三大地のボスを(やや紆余曲折ありましたが)倒して、現在は第四大地にいます。
物語は「転」のポイント、になるのでしょうか。
いわゆる、『世界樹』らしい展開です(笑)。
今回の大地の雑魚敵は、強いけれどまあなんとか御せる感じです。しかし、敵のチームの組み合わせによってはかなり厄介……全力逃走推奨の組み合わせもチラホラ。
火炎ネズミ、怖い。モーションは可愛いのにネ? ブルブル。
第三大地の途中から、サブクラス解禁されました。
ってコトで、うちの登録しているメンバー全員にサブクラスを付与してみました。が、そのうち休息して付与し直す予定の者もおります。
解禁された職業もあるので、メンバーの人数も微増。それぞれの職業に対して二人ずつタイプを変えて育てているので、レベル上げの作業は二倍くらいかかります。
まあ、お金も貯まるからいいのです。
現在のメンバー平均レベルは、「41」くらいです。
メディックだけは「43」です。どうしても、この職業は連れて行く率が高くなるので必然ですが(笑)。
次はどうしようかなー、と行動を模索中。小迷宮二つは踏破できたと思うのですが、もう一個の小迷宮をウロつくか、メインの迷宮に潜るか……とりあえず、ダンサーのレベル上げはしないといけません。
ちょっと休ませていたら、ほかのメンバーと3つほど離れてしまいました。
前々作のバード職ほどには活用しきれてない感じです。器用貧乏ってコトでしょうか。←単に下手なだけとも言う。
物語は「転」のポイント、になるのでしょうか。
いわゆる、『世界樹』らしい展開です(笑)。
今回の大地の雑魚敵は、強いけれどまあなんとか御せる感じです。しかし、敵のチームの組み合わせによってはかなり厄介……全力逃走推奨の組み合わせもチラホラ。
火炎ネズミ、怖い。モーションは可愛いのにネ? ブルブル。
第三大地の途中から、サブクラス解禁されました。
ってコトで、うちの登録しているメンバー全員にサブクラスを付与してみました。が、そのうち休息して付与し直す予定の者もおります。
解禁された職業もあるので、メンバーの人数も微増。それぞれの職業に対して二人ずつタイプを変えて育てているので、レベル上げの作業は二倍くらいかかります。
まあ、お金も貯まるからいいのです。
現在のメンバー平均レベルは、「41」くらいです。
メディックだけは「43」です。どうしても、この職業は連れて行く率が高くなるので必然ですが(笑)。
次はどうしようかなー、と行動を模索中。小迷宮二つは踏破できたと思うのですが、もう一個の小迷宮をウロつくか、メインの迷宮に潜るか……とりあえず、ダンサーのレベル上げはしないといけません。
ちょっと休ませていたら、ほかのメンバーと3つほど離れてしまいました。
前々作のバード職ほどには活用しきれてない感じです。器用貧乏ってコトでしょうか。←単に下手なだけとも言う。
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こんなん生息中。
HN:
なお
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たぶん、そのうち無色。
趣味:
主に恋愛小説の執筆ととめどない落書き。あと、HP運営。
自己紹介:
恋愛小説やら絵やら書いて、裏と表のHPを運営中。ココでは日々のこと、本編の番外か先行掲載を目的にツラツラ生息していこうかと思っています。
新しい日々
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50
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こめんと
無題
(
君を、きっと、好きになる。2.6-桜
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mimana
2013
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05
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21
(
Tue
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21
:
48
:
28
無題
(
恋敵がやってきた!2
)
from:
mimana
2012
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02
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22
(
Wed
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00
:
16
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32
無題
(
鳴海広之の場合。天使の領分3(終)
)
from:
mimana
2012
/
01
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20
(
Fri
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13
:
02
:
04
無題
(
鳴海広之の場合。天使の領分2
)
from:
mimana
2012
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15
(
Sun
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22
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53
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05
無題
(
鳴海広之の場合。天使の領分1
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mimana
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