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裏表一体、日々のこと。
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 「不安定近隣系図」四話目。
 視点、一巡しました。
 男性視点は案外スラスラっと書けるのですが、何故か女の子視点は難産になります。どちらも考えすぎなのでしょうか。
 そういう意味では、愛美さんが一番難しいな。天然のクセにっ。

 「小説家になろう」様にて、ようやく重い腰を上げて「小さき姫と年の差侯爵、の結婚。」を投稿し始めました!
 やろうと思えば一気投稿も可能なのですが、ココは少しずつ読み直しながら矛盾場面とか誤字脱字が少なくなるように訂正など加えたりしています。
 結構、矛盾場面あるなあ(←ダメじゃん!)。
 一応、どうとでもとれるように書き直しました(苦笑)。大幅に書き直すと話自体、全面的に書き直すハメに……あわわ。
 書いていた頃の自分がどういう意図で書いていたのか、謎です。たぶん、あんまり深く考えてなかったんだろうなあ。だから、最後でそういう設定をスコンと忘れるんデスよー(^^ゞ

 以下、「不安定近隣系図」無自覚な羊飼い。
 なんだかんだと面倒見のいい彼視点。
 羊には勝てない彼は、いつか狼になるんでしょうか……むしろ、羊さんは以外に肉食? とかいう流れかも。


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 「不安定近隣系図」三話目。
 そうこうしている間に11月に突入してしまい――ハロウィーンとかネタにしている場合ではなくなっております(苦笑)。
 が。
 とりあえず、こちらのネタが文化祭ネタなので(←苦し紛れじゃないのよ、一応)大丈夫と踏んでいます。むしろ、このあとのネタがクリスマスに間に合うのかが微妙な感じ(^^ゞ
 文化祭だけで年越ししたらどうしよう……うん、できるだけ書くスピードを上げていきます。ふふふ、昔一日一話書いてたんだから間に合う……よね(遠い目)。

 以下、「不安定近隣系図」微笑みの猛獣使い。
 義兄妹の兄視点です。
 当初、猛獣使いではなく牧師さまでサブタイトルを決めていたのですが……後半部を書いているとなくとなく猛獣使いな気分になり、変えてみました。
 なので、前半部牧師さまで後半部猛獣使い仕様です。


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 「不安定近隣系図」二話目。
 ハロウィーンと関係あるのか、ないのか。たぶん、ちょっとだけ絡んでる(苦笑)……という内容です。
 サブタイトルは、考えるのが面倒なのでかなり適当ですが、ココだけはハロウィーンに密接に関係しているので外すワケにはいかない!
 ということで、頑張って考えています。

 以下、「不安定近隣系図」おちこぼれシスター!
 ダメな子ほど可愛い、というのはこの娘のためにあるでしょう。
 今回、女の子同士の会話のハズなのに、読んでいると初々しい男女カップルみたいなノリだなあ……とか、思いました。特に前半部。
 次回、男の子視点ターンです。


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 音信不通で、半月ほど経過。ご無沙汰して申し訳ないです(平伏)。
 もし、日参とか何度も訪れてくださった方には、無駄足の日々だったろうか……と思うと、足を向けては寝れないと感謝の気持ちでイッパイです。
 ええ、本当に!

 それと、これはあまり関係ないのですが(←え?)。
 しばらく、「不安定近隣系図」なるものを連載する予定です。連載、と言っても不定期のうえに多分、エンディングが中途半端になるかなあ? と思う内容です。とりあえず、谷のない平坦な話になるハズ……内面的には、山も谷もあるのですが、表面はあんまし変わらん! みたいな。
 「不完全近隣系図」の高校生バージョンです。
 今回の目標は、ハロウィンに絡める(笑)と四人がそれなりに幸せな日々を送ってくれることです。誰かさんには、自覚を促したい所存です。
 社会人バージョンの繋ぎとして、ビターでスウィートなデザート的挿話。

 以下、「不安定近隣系図」飼われたい羊。
 飼われたい羊、こと彼女視点でまずはひとつ。
 高校に入学して、時間は少し流れました……二人の関係はいかにっ!


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 3DS『世界樹の迷宮Ⅳ』表クリア時点での、個人的総評です。
 五段階評価(気持ちでプラス、マイナス)

 面白さ 4
 熱中度 3
 キャラ(スキル) 4
 難易度 3
 音楽 5
 操作性 5
 地図仕掛け度 3
 ストーリー 3
 クエスト 2
 すれ違い度 2
 育成難易度 3
 敵デザイン 1

 総評(4) 

 音楽と操作性は、歴代『世界樹』シリーズで最高値と思われます。
 職業のシンプルさとスキルのバランスも悪くなく、全体的にオーソドックスRPGとして良作の部類に入ると思います。バグもたぶん少ない。
 育成も前作から、さらにしやすくなったので色々試しやすくなりました。

 が、悪いところ……というか、前作の方が良かった……という点もあります。
 まずは、難易度が前作(特に初期二作に比べて)下がったのが、ちょっと肩すかしで手応えが少なくなりました。勿論強いF.O.E.や雑魚敵のチームプレイには全滅するんですけどね……でも、前作に比べたら易しい。易しすぎるくらい、易しい。
 ノーマルでコレなら、カジュアルはさらに易しいのでしょうね……と思うと、ちょっと萎えるなあ(遠い目)。
 あと、F.O.E.が今作より丸いシンボルマークから、イラスト? 画像? になってどんな敵なのかぶつからなくても分かるようになりました。
 この辺、個人的な評価としてはイマイチです。最初はそんなに気にならなかったんだけど……なんか、見えても見えなくても同じな感じがする。
 むしろ、わからないでぶつかるほうが楽しみがあるような気がしてきました。後半あたり……前作のシンボルマークくらいのシンプルさで全然いいかなー? と思う。というか、可視化が必要だったの、前半くらいしかなかったしね。必要性後半ほど薄いというのは、どうなの?
 ゲームのデータ量として食うんだったら、次回からシンボルマークに戻してもいいと思うくらいには評価低いです。私の中で。
 今作一番の不満は、迷宮の深さの浅さ……いや、量的には前作と同じくらいにはあるとは思うんですが、感じる深さが浅い……上に、大地をウロウロするのに苦痛を感じ始めました、後半部。ふふふ、食料の概念はいいんですけどね。
 いかんせん、第一大地と第二大地を行き来するのとか面倒だった。このへん、他の人がどうかわからないのですが、私は大地はひとつで十分だったと思う!
 気球の飛ぶ高度の概念があるのだから、それで調節できるやん。大地が4つもある必要性ないと思うんだけどなあ。というのが、最終的な気持ちです。
 大地の広さがデータ的に重くなるから、4つに分けたって気もしなくもないけど……それなら大地小さくてもいいから2つくらいでよかったな。
 それより、メイン迷宮の深さを元に戻して欲しい1階層5階ないと潜った感が薄いです。表の最後の迷宮仕掛けはいいけど、なんか不完全燃焼でした!
 クエストの数も地味に少なくて(たぶん……)、手持ち無沙汰感ハンパなかった。確かに多すぎると作業感が増すんだけど、それにしても少なかった。苦行と言えるクエスト、結構スキだったのに(←Mではないっ)。

 なんだかんだ不満はありましたが、表ボス倒したくらいには面白かったです。
 何しろ、私はラストダンジョンで停滞する悪癖の持ち主なので、表ボスと言えど倒したというのはめずらしいです。
 クリア経験あるのは、『世界樹Ⅱ』『ポポロクロイスⅡ』『ファイナルファンタジーⅣ』くらいかな? という(苦笑)。まあ、『世界樹』初心者には入りやすい出来になっていると思います。過去作、かなり入り口で脱落者続出な出来なので(操作性とか、鬼ミッションとか)。
 次回、Ⅴが出ると期待して、音楽、操作性はこのままで難易度を昔に近づけていただけると嬉しい。迷宮は潜りが命……大地要素はほどほどが良いでしょう。
 むしろ、食料概念だけ残してナシにしても可。←よほど面倒らしい(^^ゞ

 ストーリーは『世界樹』にしてはハッキリしてて、進めやすい感じになってます。このあたりも『世界樹』初心者向けな理由ですね。
 大地要素で唯一評価できるのは、プーカの存在ですかね。狩ってもいいし、狩らなくてもいい。


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たぶん、そのうち無色。
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恋愛小説やら絵やら書いて、裏と表のHPを運営中。ココでは日々のこと、本編の番外か先行掲載を目的にツラツラ生息していこうかと思っています。
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